ゲームソフト購入チケット・グッズ購入スポンサー料→→→→→→eスポーツとはeスポーツがもたらす社会的意義(出所)日本経済新聞「図解でわかるeスポーツ(2019年11月24日)」、VALORANT2022CHAMPIONSTOURHP、RAGEHP、日本eスポーツ連合HP、NewZoo「GlobalMarketReport2021」(出所)経済産業省、三菱UFJリサーチ&コンサルティング「eスポーツによる地域活性化の現状」、NTTデータ経営研究所「eスポーツがもたらす可能性と社会的意義~コロナ禍を踏まえたダイバーeスポーツ市場・スポンサー・放送/配信権・広告・グッズ/チケット・ライセンス・「eスポーツ(eSports・エレクトロニック・スポーツ)」とは、広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指し、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えるものである。eスポーツのジャンルは7種類に分類される(図表1)。・2022年には、日本で世界大会に繋がる次大会出場権をかけたトーナメント大会が開催され、入場者数は国内大会最多の2.6万人、観戦動画視聴者数は同時接続で50万人に達した。大会には8社のスポンサー企業が参加し、優勝チームは優勝賞金の100万円と世界大会に繋がる次大会への出場権を獲得した(図表2)。・eスポーツは、こういった大会やゲーム会社、選手、選手の所属チーム、スポンサー企業、そしてファンを通じて市場を形成している(図表3)。・また、2021年の日本のeスポーツ市場は78.4億円で、世界のeスポーツ市場1,188億円※に対して約6.3%程度と小さな規模にとどまっているが、2024年には日本及び全体の市場規模は約1.5倍膨れる見込みであり(図表4)、経済効果の観点でも今後が期待される市場でもある。(※)世界の市場規模は2021年の平均為替レート(110円)で換算。・eスポーツの経済効果は、インターネット上やゲームシステム上にとどまらず、スポンサーによる宣伝やグッズ・チケット販売、さらにはデバイス販売、大会会場整備など、多岐にわたる(図表5)。・さらに、eスポーツには、経済効果にとどまらない社会的意義がある。eスポーツには、年齢や性別・国籍・障がい等の壁を超えて、誰もが参加することができる。また、他のスポーツであればコストのかかる会場設備などが必要ないため、多くの人を、低いコストで集めることができる。このため、eスポーツを医療・福祉や地域活性化、教育・国際交流に活用する動きが全国に広がっている(図表6)。スポーツサッカーや野球、レーシングなどスポーツをゲームにしたもので、ルールがわかりやすい。競技団体と協力関係を築く事例も増えている。パンチやキック、必殺技を駆使して闘う。相手の動きに合わせ素早く技を繰り出す反射神経と入力操作の正確性が試される。リアルタイムストラテジーの略。軍隊の指揮官になり、敵国の攻撃や補給体制の整備を進める。複数のタスクを同時処理する能力が必要。マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナの略。プレーヤーが1つずつキャラクターを操作し、チームで敵陣地を破壊する。銃火器を打ち合って敵チームの制圧をめざす。銃撃音などで敵の位置を把握したり、素早く正確に銃撃したりする能力が必要。様々な能力値や特徴が設定されたカードを駆使して戦う。手持ちのカードを選んだり、カードを切ったりするためには高い戦略性が必要。絵柄をそろえたり、ブロックを組んだりする。老若男女で楽しめるが、制限時間が迫る中での瞬時の判断や思考力など必要能力は高い。格闘RTSMOBAシューティングトレーディングカードパズル市場・産業(経済効果)専用ウェア関連グッズスピーカー、ディスプレイ通信機器、通信環境ゲーミングPC専用マウス障害者対応製品(PC・マウス等)ヘルスケア、健康増進プロ選手育成教育的活用ゲーム・システム開発者育成産学連携プロチーム設置リーグの運営コンサル金融、保険大会用会場(競技用)練習場整備統合型リゾート(IR)観光業の振興大会ツアーシティ時代の新スポーツについて~」、熊本日日新聞、マタギスナイパーズHP、一般社団法人日本作業療法士協会HP、富山県HP、横須賀市HP、柳井グランドホテルHP(億円)2,5002,0001,5001,00050001,0562019Intel松井証券Red BullNosh 他大会運営:株式会社CyberZ、株式会社テレビ朝日、 エイベックス・エンタテインメント株式会社スポンサーGALLERIA社会的意義市場形成・拡充ユニバーサルデザイン共生社会の実現人材育成・IoT教育異分野融合研究多様な人材の活躍の場新市場・新産業の創出地方創生クールジャパン国際交流(図表2)主要な国内eスポーツ大会2022 VALORANT Championship Tour Challengers Japan Stage1 (図表4)世界のeスポーツ市場規模プロチームによる公式戦入場者数2.6万人優勝賞金100万円世界大会に繋がる次大会への出場権(国内eスポーツ史上最多)視聴者数同時接続50万人選手観客熊本県美里町秋田県秋田市独立行政法人国立病院機構八雲病院富山県高岡市、魚津市神奈川県横須賀市山口県柳井市1,188日本:150.2日本:78.41,045202020211,7822024企業チーム給料選手広告料商品購入熊本eスポーツ協会、株式会社セガなどと連携し、eスポーツを活用した認知症予防や、高齢者と若者の世代間交流などに取り組む「eスポでいい里づくり」事業を展開。地元のIT企業株式会社エスツーがeスポーツのシニアプロチーム「マタギスナイパーズ」を設置。「孫にも一目置かれる存在」をスローガンに活動。所属選手の平均年齢は67歳(2023年2月時点)。筋ジストロフィーや脊髄性筋萎縮症といった小児期に発症する神経筋疾患リハビリテーションにeスポーツを活用。富山県eスポーツ連合や富山県を中心に、地元企業などの協賛を取り付けたイベント「ToyamaGamersDay」を開催。eスポーツに関わる人々によって地域コミュニティの活性化、および新たな文化が定着することを目指す「Yokosukae-SportsProject」を展開。音楽・スポーツ・エンターテイメント都市の発展を推進することで、子供たちが希望をもって成長し続けることができる街の実現を目指す。プロジェクトに賛同した企業の支援で、ハイスペックPCを市内の高等学校等で3年間無償貸出を実施することとなり、eスポーツ部設立の支援にも寄与。柳井グランドホテルがゲーミングPCやゲーミングチェアなどを用意し、部活動向けの「eスポーツ合宿プラン」、一般客向けの「eスポーツ宿泊プラン」「eスポーツ日帰りプラン」を提供。ゲーム会社イベント動画配信課金ファンパブリッシャーフィースポンサー料賞金賞金放映権料配信収入(図表1)eスポーツのジャンル(図表5)eスポーツの経済効果と社会的意義(図表3)eスポーツを巡るお金の動き(図表6)地域による取組み例大臣官房総合政策課 調査第一係係員 寺井 理子/林 風子本稿では、近年国内外で存在感を増しつつある「eスポーツ」について考察を行う。 44 ファイナンス 2023 Mayコラム 経済トレンド107日本におけるeスポーツの発展のために
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